A l’origine, une histoire de petit bonhomme tout plat et noir :
Avez-vous déjà eu l’occasion de jouer à un jeu Game & Watch ? Pour la petite histoire il s’agissait à l’origine de petits jeux électroniques fabriqués par Nintendo au début des années 80, avant même l’arrivée de leur première console de salon, à savoir la NES (ou la Nintendo pour les plus francophones d’entre nous). Voici par exemple le Game & Watch Parachute :
Pour davantage d’histoire je vous renvoie vers la page de notre cher ami Wikipédia à ce sujet. Même si l’histoire du jeu vidéo me passionne, ce n’est pas le sujet de l’article. 🙂
Maintenant entrons dans le vif du sujet, à savoir la gameplay, la façon de jouer quoi. Qu’est-ce qui fait l’attrait de ces mini-jeux ? Pas seulement le fait d’atteindre le meilleur score. Oh oui, beaucoup de jeux l’ont fait ça, bien entendu. Ici, la particularité de cette série c’est que le rythme du jeu accélère petit à petit. De 0 à 100 points une accélération progressive se produit. Puis tout se calme de nouveau arrivé à 100 points, de quoi souffler un peu, le temps que la machine infernale se remette en route jusqu’à 200 et vice versa.
Oui, mais il ne faut pas s’attendre à ce que le rythme redevienne calme comme une rivière à chaque pallier de centaine atteint, car les petits génies du game design de chez Nintendo savent que s’ennuyer, bah c’est ennuyeux, et quand on s’ennuie dans un jeu, bah c’est pas cool.
C’est pour cela que chaque pallier possède aussi sa dose de montée en rythme. On se prend à la vitesse au fur et à mesure et on s’y habitue. On en veut plus (mais pas trop non plus). C’est une belle montagne russe au pays du soleil levant. D’ailleurs lorsqu’on arrive assez loin et que l’on perd, le rythme lent du début paraît vraiment trop lent et on aimerait que cela aille plus vite pour retrouver cette sensation. Ou bien ce n’est que mon impression ? Toujours est-il que ce cycle de frénésie et de tranquillité se révèle vraiment prenant. Chaque pallier atteint se révèle une réussite, et on veut essayer d’aller toujours plus loin.
C’est cette idée de gameplay là qui m’a donné envie de me lancer dans la création de mon premier jeu. Bien sûr je parle des Game & Watch, mais cela aurait pu être d’autres jeux, tel que Tetris pour n’en citer qu’un très populaire qui possède une sensation assez similaire : le stress des blocs qui s’accumulent, puis le soulagement provisoire d’avoir réussi à nettoyer toutes ses lignes…
Blocatcher ou le « projet avec des trucs qui tombent et on doit les choper » :
A l’origine j’ai été trop gourmand je l’avoue. Je voulais créer plusieurs mini-jeux à inclure dans un jeu principal. Il devait s’agir de mini-jeux permettant de récolter de l’argent et d’autres objets, à utiliser dans le gameplay principal.
Et puis je me suis rappelé que je n’étais pas un studio constitué de plusieurs dizaine de développeurs. Mais surtout je n’avais pratiquement aucune expérience dans le développement de jeux vidéo. Je ne pouvais compter que sur mon expérience en tant que développeur web. Alors tout naturellement j’ai revu mes ambitions à la baisse (mais ce n’est que partie remise). 😀
Dans ma tête c’était donc le projet avec des trucs qui tombent et on doit les choper, et puis le rythme qui accélère par pallier comme dans les G&W. Je plonge dans mon idée et je l’expérimente, cela donne donc naissance au premier mode de jeu (oui alors à ce propos, je ne pensais vraiment en faire qu’un seul à l’origine, mais je vous explique après).
Ai-je oublié de mentionner qu’il s’agissait d’un prototype ? C’est justement un prototype !
Voici le mode Catch, où il faut attraper un projectile qui tombe, envoyé par un canon qui se trouve tout en haut. Pour le récupérer il faut viser avec un panier, tout en se déplaçant sur trois colonnes. Au bout de trois projectiles manqués, c’est le Game Over. La partie est finie, il faut recommencer depuis le début !
Notez toutefois que trois couleurs différentes sont disponibles. Il faut donc attraper le projectile avec le panier de la bonne couleur. Si vous attrapez un projectile bleu avec un panier rouge, c’est donc une erreur ! Oui oui, je vous assure. (Et non le panier ne se change pas en violet à cause du mélange, malheureusement. :/ )
Le mode Catch est constitué de trois niveau de difficultés.
– Facile : La vitesse est un peu lente, comme un rythme de croisière. Vous pouvez donc manger votre part de pizza d’une main et jouer de l’autre (je n’ai jamais essayé personnellement, je ne voulais pas salir mon clavier).
– Normal : La vitesse normale. L’expérience que tout le monde devrait essayer.
– Difficile : La vitesse normale, mais cette fois-ci avec des formes, en plus des couleurs ! C’est un bon moyen de se donner la migraine, ou simplement de vouloir retrouver cette bonne vieille difficulté normale qui est plus accueillante. Je crois que personnellement je n’ai jamais réussi à atteindre 100 points…
Il faut savoir que l’accélération du rythme ne se fait pas en fonction de la vitesse des projectiles, mais plutôt à quelle fréquence ils sont envoyés et aussi le nombre d’envoi. J’ai longtemps hésité à mettre en place des projectiles qui tombent a des vitesses différentes, comme pour le Game & Watch « Parachute » version moderne, que l’on peut voir ici :
(n’hésitez pas à avancer dans la vidéo lorsque le rythme du jeu s’accélère)
Voyez comment les Toad, les Yoshi et les Donkey Kong Jr tombent à une vitesse différente, ce qui donne une pression supplémentaire. C’est une idée qui m’avait beaucoup intéressée, mais je divergeais déjà de la sensation apportée par « Parachute » dès le départ.
Je suis donc hélas tombé sur des problèmes gênant, comme des projectiles qui arrivaient au même moment en bas, ou deux à la fois, d’une couleur différente. J’ai gardé cette idée pour un nouveau mode de jeu (je n’ai pas voulu jeter l’idée qui me semblait avoir du potentiel, d’où le fait que je me retrouve avec plus qu’un mode de jeu, voilà maintenant vous savez pourquoi).
C’est donc ce qui a donné naissance au mode catch V2, qui n’est autre qu’une frénésie de projectiles envoyés à tout va. L’idée est de faire le score le plus haut dans un temps imparti. Il faut toujours récupérer les projectiles avec la bonne couleur de panier, cependant il n’y a aucune pénalité si on se trompe ou bien qu’on en loupe un.
Le niveau de difficulté change uniquement la vitesse globale des projectiles.
Et parlons en de la vitesse des projectiles, pourquoi ne pas tabler là dessus ? Et d’ailleurs mieux, qu’est-ce que cela donnerait si on devait éviter les projectiles justement ? Hé bien cela donne un nouveau mode de jeu (et oui un de plus !): Le mode évitement.
Au départ je n’en avais pas conscience, mais cela m’a rappellé un autre jeu Game & Watch : « Helmet » où il faut éviter des outils qui tombent du ciel dont voici la version moderne en vidéo.
Comme quoi on n’est jamais très loin de l’idée d’origine, avec des trucs et des machins qui tombent du ciel. Je trouve d’ailleurs le mode évitement particulièrement prenant dans les difficultés normale et difficile où la vitesse m’a l’air d’être bien jaugée.
Voilà pour tout ce qui concernait ce prototype, bien entendu il gagnerait à bénéficier de nombreux ajustements et j’ai quelques idées pour cela. Je reviendrai certainement faire un point dessus quand il sera bien avancé.
– Et vous, avez-vous déjà eu l’occasion de jouer à un Game & Watch avant ? Ou bien un autre jeu du même style ?
J’écouterai avec plaisir vos commentaires concernant votre expérience de joueur, ou tout simplement à propos de l’article. 😉
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